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Title: Teachers’ Attitudes Toward the Role of Gamification in Enhancing Engagement in Language Learning
Other Titles: Case Study of EFL Students at Mila Primary Schools
Authors: Nour El Houda , MENASRA , ABDERREZEK Soundous Amani
Keywords: EFL teachers/ learners, gamification, learners’ engagement, primary schools, teachers’ attitudes
Ludification, attitudes des enseignants, enseignants/apprenants d’anglais langue seconde, écoles primaires, engagement des apprenants
Issue Date: Jun-2026
Publisher: university of mila
Citation: English
Abstract: Gamification has gained increasing attention in education because it uses game elements such as points, rewards, and challenges to make learning more engaging and interesting. In language learning classrooms, gamification is believed to encourage learners’ participation and interaction. However, the effectiveness of this strategy depends largely on teachers’ attitudes and on how learners respond to gamified activities in real classroom situations. This study aims to explore teachers’ attitudes towards the role of gamification in enhancing learners’ engagement, as well as to observe learners’ interaction during gamified lessons. The study adopts a mixed-methods approach and follows a descriptive research design, integrating both quantitative and qualitative methods to data collection and analysis. The data are collected through a questionnaire distributed to English teachers of primary schools in order to examine their attitudes towards the use of gamification in language learning. In addition, classroom observation is conducted to observe learners’ behavioral, cognitive, and emotional engagement while using gamified activities. The data obtained from the questionnaire are analyzed using descriptive statistics to identify general trends in teachers’ responses. The observation data are analyzed qualitatively by focusing on learners’ engagement and interaction during classroom activities. The findings of this study demonstrated that teachers have positive attitudes towards the role of gamification in enhancing pupils’ engagement. The findings also showed that students’ engagement was very high when gamified activities were used. In light of these findings, the researchers have recommended providing the needed materials for implementing both digital and non-digital games.
Description: La ludification suscite un intérêt croissant dans le domaine de l'éducation. Elle utilise des éléments ludiques tels que les points, les récompenses et les défis pour rendre l'apprentissage plus stimulant et intéressant. On considère que la ludification en classe de langues encourage la participation et l'interaction des apprenants. Cependant, l'efficacité de cette stratégie dépend fortement de la perception des enseignants et de la manière dont les apprenants réagissent aux activités ludifiées en situation réelle de classe. Cette étude vise à explorer le point de vue des enseignants sur le rôle de la ludification dans l'amélioration de la participation des pprenants, ainsi qu'à observer l'interaction de ces derniers lors de leçons ludifiées. L'étude emploie une approche de recherche mixte, recueillant des données au moyen d'un questionnaire distribué à des rofesseurs d'anglais du primaire afin d'évaluer leur point de vue sur l'utilisation de la ludification dans l'apprentissage des langues. De plus, une observation en classe sera menée afin de suivre l'engagement comportemental, cognitif et émotionnel des apprenants lors des activités de ludification. Les données recueillies par questionnaire seront analysées à l'aide de statistiques descriptives pour identifier les tendances générales dans les réponses des enseignants. Les données d'observation seront analysées qualitativement, en se concentrant sur la participation et l'interaction des apprenants pendant la formation. Les résultats de cette étude ont montré que les enseignants ont une attitude positive envers le rôle de la ludification dans l'amélioration de l'engagement des élèves. Les résultats ont également montré que l'engagement des élèves était très élevé lors de l'utilisation d'activités de ludification. À la lumière de ces résultats, les chercheurs recommandent de fournir le matériel nécessaire à la mise en oeuvre de jeux numériques et non numériques
URI: http://dspace.centre-univ-mila.dz/jspui/handle/123456789/4714
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